在演講中,凱文·凱利表示,“在1989年我就預測五年VR就會上市,但是當時沒有出現。現在很多條件使得VR上市了,并且在不斷改進,在未來的五年,你會看到個消費品上市,十年以后每個人都可以使用VR眼鏡了。作為智能手機之后的下一個平臺,VR將會展示一個非常寬廣的平臺,VR的生態也會越來越發達。”
凱文·凱利預測了未來25年的技術發展趨勢:什么即將到來,哪些是不可阻擋之勢。很多未來會出現的事物其實無法預測,因為技術是一種趨勢,會側重某些方向,任何一門科學的發展都有其規律,包括數字技術。技術又會隨著實際情況的變化而發生趨勢性的變化,所以他的興趣在于探討技術發展趨勢變化的方向。
電線發明之后,人們希望尋找它的工作模式,而無論在什么國家,甚至什么星球,其實它的模式都是一樣的,這種反復出現的工作模式會為技術發展指明方向。
這些趨勢都是25年內的趨勢,具體的技術發明沒有辦法預測,因為具體的預測是不可能的,我們不知道未來蘋果是否仍然是一家成功的公司,iPhone是不是還會繼續受消費者喜愛,也不知道BAT會不會繼續存在。
虛擬現實帶來的是體驗
杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)在1989年提出了虛擬現實的概念,通過一個頭戴式眼鏡打開了通向虛擬世界的大門。那時候很多人認為只要5年時間就可以實現,但其實花了25年的時間。為什么沒能馬上實現?因為那時候拉尼爾發明的頭戴式設備,按照現在美元的幣值要100萬美元,這個價格根本沒有辦法創造消費市場。
20多年以來,科技發生了一些變化,其一就是智能手機的出現,智能手機研發的技術正是將虛擬現實推向市場所需要的,頭戴式設備的價格也因此大大降低。在未來的五年,你會看到個消費品上市,十年以后每個人都可以使用VR眼鏡了。作為智能手機之后的下一個平臺,VR將會展示一個非常寬廣的平臺,VR的生態也會越來越發達。目前市面上有兩種虛擬現實技術,當然這兩種技術也是會演進的,一種沉浸式虛擬現實,一種是混合虛擬現實(MR)。
據了解,沉浸式虛擬現實可以帶人到去那些平時到不了的地方,或者因為這些地方不能去,或者太危險。而混合虛擬技術的用途其實更多,可以用于教學和訓練,比如去探索星系,從事設計工作,在虛擬情境中試用產品;也可以有虛擬多屏,想要多少有多少,微軟就有這樣一個系統,可以在頭戴式設備中創造虛擬的辦公室,可以讀書,看高清電影,視覺效果非常不錯,也可以有虛擬的同事。將現實和虛擬世界結合會產生非常有力的效果,比如Pokémon Go將虛擬物體和現實世界結合,造就了非常流行的游戲。
虛擬效果的產生需要用到手指和聽力,更重要的是虛擬現實得到了大腦的配合。一個很著名的虛擬現實技術試驗,就是讓體驗者站在一個房間里,戴上虛擬現實設備,虛擬世界當中的地突然塌陷出一個洞,并出現一個窄板橫跨在坑的兩端,需要實驗者配合從上面走過去。對于大腦不同部位,這個虛擬現實實驗有不同作用,對于閱讀區域和感受區域的作用是不同的;可能實驗者感覺要掉落下去,但其實他們知道并不會出現這種情況。
虛擬現實技術給人們帶來的不是知識或者信息,而是體驗。未來我們通過互聯網獲得的不只是知識,還有體驗,我們購買的是頭戴式設備體驗,下載的是體驗,分享的還是體驗。通過虛擬現實技術,我們可以體驗坐在別人旁邊,參加游行等等,而摘下設備之后,我們可能不記得看到了什么,但是那種經驗可能是難以忘懷的,這就是虛擬現實的力量。